星野ひかり

星野ひかりのスピーチ

22歳・経営企画部・インターン

みんなって「スマホは脳に悪い」って言われると、ちょっと罪悪感ありませんか?私も夜中にゲームしてて「やば、明日顔むくむかも」って後悔することあるんですけど、実は最近の研究で、スマホゲームって脳を鍛えたりストレスを減らしたりする効果があるってわかったんです。たとえばポケモンGOをすると歩く習慣がついて海馬が大きくなるかも、とか、レーシングゲームで集中力が改善するとか。つまり「遊ぶこと=悪」じゃなくて、「どう遊ぶか」が大事なんだなって思いました。SNSも同じで、ただ時間を浪費するか、ブランドみたいに物語をシェアして共感を生むかで価値が全然変わる。だから私たちも「ちょっとした遊び方の工夫」で、日常をもっとポジティブにできるんじゃないかなって感じています。
  1. ブルーボトルコーヒーのSNS戦略事例(
    https://frigater.com/case/526)
佐藤健太

佐藤健太のスピーチ

24歳・システム部・SE

「ゲームで脳が鍛えられる」と聞くとワクワクしますよね。でもシステムエンジニア的に考えると「仕組み上の課題」も見えてきます。例えば、レーシングゲームやポケモンGOで効果があるといっても、適切な頻度や環境を守らなければ逆に依存や健康リスクに繋がるかもしれません。技術は道具であって、設計次第でベネフィットにもリスクにもなるんです。僕自身、AIで業務効率化を進めたとき、社員が逆に「機械任せ」になって判断力が落ちた場面を見ました。つまり「技術で強化」には常に副作用がある。だからゲームを活用するなら「どう設計して、どう制御するか」まで考える必要があると思います。
田中美咲

田中美咲のスピーチ

32歳・人事部・係長

ある研究によると、レーシングゲームを週3回1時間プレイすると、高齢者の集中力が半年間も改善されたそうです。この事実を聞いて、人材育成にも似た要素があると感じました。つまり、成長のカギは「適度な負荷」と「繰り返しの訓練」です。私自身、若手社員に難しい案件を任せるとき、本人は不安でいっぱいですが、終わった後には確実に力をつけています。ゲームが脳を鍛えるように、仕事の経験も人を鍛える。大事なのは、ただ放置するのではなく「適切な課題設定」と「サポート」を組み合わせること。チームで支え合いながら挑戦を繰り返すことで、組織全体の集中力も底上げされるのではないでしょうか。
山田雄一

山田雄一のスピーチ

43歳・経営企画部・課長

「ポケモンGOで海馬が大きくなるかもしれない」――そんな研究結果があるそうです。面白い話ですが、経営的に考えると「効果をどう測定し、どう活用するか」が重要です。例えば、単に「ゲームは脳に良い」と広めても、投資対効果は不明確です。戦略的に見ると、健康経営や高齢社員の集中力維持プログラムに組み込む、といった応用が考えられます。ただし「依存リスク」「利用の持続性」といった側面にも注意が必要です。つまり、遊びを戦略に変えるには「楽しさ」と「成果」の両立がカギになる。数字で語れる成果に落とし込むことで、ゲームが単なる余暇ではなく「企業の成長資源」になる可能性があるのです。
鈴木恵子

鈴木恵子のスピーチ

48歳・企画部・部長

「スマホは脳に悪い」という固定観念を覆す研究が次々に出てきています。レーシングゲームで高齢者の集中力が改善したり、ポケモンGOで歩行習慣がついたり。歴史を振り返ると、新しい娯楽はいつの時代も「害悪」と言われてきました。小説が流行した江戸時代も「若者を堕落させる」と批判され、テレビも同じように叩かれた。しかし今では文化や学びの源として定着しています。つまり、問題はツールそのものではなく、どう使うか、どう文化に組み込むかです。私たちが今考えるべきは「スマホを禁止するか」ではなく、「どう活かすか」。長期的に見れば、遊びが社会の知恵を育む土壌になるのかもしれません。