エンタメ2025年10月03日“最高齢94歳”のシニア世代がeスポーツに挑む「GeeSports」の大会が開催され盛況。6チームのうち全員90代のチームも – 電ファミニコゲーマーニュースソースhttps://news.denfaminicogamer.jp/news/2510022u 5つの視点でスピーチ 星野ひかり 佐藤健太 田中美咲 山田雄一 鈴木恵子 星野ひかりのスピーチ22歳・経営企画部・インターン 通常ビュー PREPビュー 1min. 3min. みなさん、94歳のおじいちゃんやおばあちゃんがゲームのコントローラーを握って、真剣な表情でeスポーツの大会に挑む姿を想像できますか?先日「GeeSports」というシニア世代のeスポーツ大会が開かれて、なんと最高齢は94歳。6チームのうちには全員90代のチームまであったんです。SNSで見たら「推しチームは祖父母世代」とかコメントがついてて、めっちゃエモかったんですよ。普通なら「年齢に関係なく挑戦できるってすごい!」で終わりそうですが、私が感じたのは「挑戦する姿が人の心を動かす」ということ。私自身、インターンでSNS施策に挑戦するたびに、失敗も多いけど、それを見て「頑張ってるね」と声をかけてくれる人がいると救われます。だから私たちも「挑戦してる姿」をもっと見せていいんじゃないかな。最初の一歩は、結果を気にせずに小さな挑戦を発信してみること。誰かの心にきっと届くはずです。 「みなさん、94歳のおじいちゃんやおばあちゃんがコントローラーを握って、eスポーツの大会に挑戦する姿を想像できますか?」と聞かれたら、多くの人は思わず笑顔になるんじゃないでしょうか。実際に「GeeSports」という大会では、最高齢94歳、さらに全員90代のチームまで出場して盛り上がったそうです。私はこのニュースを見て、思わず「これ、バズるやつだ!」って声に出してしまいました。なぜここまで心を動かされるのか。それは「年齢を超えた挑戦」に人は共感するからだと思います。普通なら「もう遅い」と思われる年代であえて新しい世界に飛び込む。そこには「挑戦すること自体が価値になる」というメッセージが込められている気がしました。私たち若い世代は「まだまだ未来がある」と言われますが、逆に「失敗してもいいから挑戦する姿」を見せる勇気を持てているか、改めて考えさせられます。私自身、インターンでSNSキャンペーンの企画を提案したとき、正直ボロボロにダメ出しをくらったことがあります。あの瞬間は顔から火が出るほど恥ずかしくて、逃げ出したい気持ちでいっぱいでした。でも後日、先輩から「失敗も含めて挑戦してる姿がいいよ」と言われたとき、不思議とその悔しさが誇らしい思いに変わったんです。あのとき感じた「挑戦する姿を見てもらえる喜び」が、今の私の働く原動力になっています。だからこのニュースから学べるのは「挑戦は結果だけじゃなく、その姿自体に価値がある」ということです。最初の一歩として、結果を恐れずに小さな挑戦をSNSや社内でシェアしてみませんか?誰かがそれを見て勇気をもらえるかもしれません。私たちが挑戦する姿が、誰かの背中を押す力になると信じています。 佐藤健太のスピーチ24歳・システム部・SE 通常ビュー PREPビュー 1min. 3min. 正直に言うと、94歳がeスポーツの大会に出場するなんて、最初は「本当に操作できるの?」と驚きました。でも実際には「GeeSports」というシニア世代の大会が盛況で、全員90代のチームまで出場していたんです。技術者として思うのは、こうした新しい挑戦の裏には「見落とされがちな仕組み上の課題」もあるかもしれないということ。例えば操作デバイスの設計や、視覚・聴覚サポートの仕組みが整っていなければ、参加者が本当に楽しめない可能性もある。私自身も大学時代、祖父にスマホを教えたとき、UIの小さな違いで混乱してしまい、結局一緒に笑いながら解決した経験があります。挑戦は素晴らしいけど、その挑戦を支える仕組み作りこそが未来を広げる鍵。私たちの最初の一歩は「誰かの挑戦を支える仕組みを意識すること」かもしれません。 正直に告白すると、94歳の方がeスポーツに挑戦していると聞いたとき、「本当に操作できるの?」と驚きました。でも事実として「GeeSports」という大会が盛況で、全員90代のチームまで出場していたんです。このニュースは「年齢を超えた挑戦の価値」を示すと同時に、技術者としては「どうやって支えているのだろう?」という視点が浮かびました。なぜかというと、挑戦が成立するためには必ず「支える仕組み」が存在するからです。特にeスポーツでは、視覚や聴覚、手の動きの反応速度などがプレイ体験に直結します。もし操作デバイスやUIが高齢者にとって直感的でなければ、参加者は「挑戦したい」という気持ちを持っていても楽しめなくなる。つまり、挑戦の裏側には「アクセシビリティ設計」という見落とされがちな課題が潜んでいるのです。私は大学時代に、祖父にスマホを教えた経験があります。アプリのアイコンをタップするだけのことが、祖父には「押したのに反応しない」と混乱の連続でした。私は最初イライラしてしまったのですが、祖父が「これはゲームみたいだな」と笑ったとき、肩の力が抜けました。そこでUIの設定を大きな文字に変更し、一緒に笑いながら操作を試していくと、祖父が「できた!」と喜んだ。その瞬間、ただの機械操作が「共に楽しむ時間」に変わったんです。この経験から学んだのは「挑戦は単独では成立しない」ということです。挑戦者を支える仕組みや環境が整うことで初めて、その挑戦は輝きを持ちます。だから私たちの最初の一歩は、周囲の誰かの挑戦を支える仕組みを意識して作ってみること。小さくてもいい、「困ったらすぐ聞ける」仕組みをつくるだけで、挑戦のハードルはぐっと下がります。挑戦を輝かせるのは、挑戦そのものだけでなく、それを支える私たちの工夫かもしれません。 田中美咲のスピーチ32歳・人事部・係長 通常ビュー PREPビュー 1min. 3min. 「最高齢94歳が出場したシニアeスポーツ大会が盛況だった」というニュースを見ました。全員90代のチームもあったそうです。この事実から感じるのは「チームの力は年齢を超える」ということ。人事の立場からすると、年齢や経験値が違っても、一つの目標に向かうとチームはまとまるということを改めて教えてくれます。私自身、以前に世代の違うメンバーでプロジェクトを進めた際、考え方のギャップに戸惑い、正直「やりにくい」と感じたことがありました。でも最後には、それぞれの強みが合わさり、個人では到底出せない成果を生み出せたんです。だから私たちも「世代や立場の違いを力に変える」ことを意識したい。最初の一歩は、普段あまり話さない世代の人と小さなアイデアを交換してみることです。 記事によると、シニア世代を対象にしたeスポーツ大会「GeeSports」が開催され、最高齢は94歳、さらに全員90代のチームまで出場したそうです。この事実を知ったとき、「年齢を超えてチームで挑戦できる」ということの力強さを感じました。なぜかというと、チームの本質は「年齢や経験の差を埋めること」ではなく、「それぞれの強みを組み合わせること」だからです。高齢者がeスポーツに挑戦する姿は、一見すると「若者のフィールドに足を踏み入れる」ように見えますが、実際には「仲間と一緒に挑戦する」ことが原動力になっている。つまり、個人の能力よりもチームのつながりが結果を生むということです。私は以前、若手とベテランが混在するプロジェクトのリーダーを務めたことがあります。最初は「考え方が違いすぎてやりづらい」と悩みました。ベテランは「経験からこうすべき」と言い、若手は「新しい方法を試したい」と主張する。会議は平行線の連続で、正直胃が痛くなりました。でも、あるとき「両方を合わせたらどうだろう」と発想を転換したら、思いがけない形で解決策が見つかった。結果、個人では絶対に出せない成果をチームで形にできたんです。あのときの安堵感と誇らしさは今も忘れられません。だからこのニュースが教えてくれるのは、「世代や立場の違いをむしろ力に変える」ということです。最初の一歩として、普段あまり話さない世代の人と小さなアイデアを交換してみませんか?その一歩が、意外な強みを引き出し、チームの可能性を広げるきっかけになるはずです。 山田雄一のスピーチ43歳・経営企画部・課長 通常ビュー PREPビュー 1min. 3min. シニア世代がeスポーツに挑戦し、最高齢94歳が出場した大会が盛況だったそうです。一見すると「年齢を超えた挑戦」という感動的な話ですが、戦略的に考えると別の側面も見えてきます。例えば、シニア市場は拡大しており、健康寿命や交流の促進につながるサービスは今後の成長分野。しかし同時に「継続的に参加してもらう仕組み」をどう作るかが課題です。私自身、過去に短期的には盛り上がったが定着せず終わったプロジェクトを経験しました。そのとき痛感したのは「一度の盛り上がりでは足りない」ということ。このニュースから学べるのは、挑戦を単発の話題で終わらせず、継続的な仕組みに落とし込むこと。最初の一歩は「話題の裏にある持続性」を意識して動くことだと思います。 シニア世代がeスポーツに挑戦し、最高齢94歳が出場した大会が盛況だったそうです。この話を聞くと、多くの人は「年齢を超えた挑戦って素晴らしい」と感じるでしょう。しかし経営的な視点から見ると、別の可能性や課題が浮かび上がってきます。なぜなら、一度の盛り上がりは確かに注目を集めますが、事業として価値を持つのは「継続して成果を生む仕組み」をどう作るかだからです。シニア市場は拡大しており、健康寿命や社会参加の促進につながるサービスは今後の成長分野とされています。けれども、参加者が「一回だけ楽しかった」で終わってしまえば、持続的な価値は生まれません。つまり、戦略的には「どう定着させるか」が鍵になるのです。私は過去に、ある新規事業プロジェクトで短期的に大きな話題を作った経験があります。SNSでもニュースでも取り上げられ、社内も盛り上がりました。しかし数か月後、参加者も顧客も減っていき、最終的には撤退。あのとき痛感したのは「盛り上がりは入口にすぎない」ということでした。あのときの虚しさと悔しさは、今も戦略を考えるときの戒めになっています。だからこのニュースから得られる示唆は、「挑戦を単発の話題で終わらせない」ということです。最初の一歩として、目の前の取り組みが「一度きりの盛り上がり」で終わらないように、その先の継続性や仕組みを意識して動いてみませんか?挑戦の輝きは、続けることで初めて社会に根付き、大きな成果に変わるのだと思います。 鈴木恵子のスピーチ48歳・企画部・部長 通常ビュー PREPビュー 1min. 3min. 「最高齢94歳の方がeスポーツ大会に出場した」という事実は、単に面白いニュースではなく、歴史的な意味を持っていると感じます。かつて将棋や囲碁が世代を超えて親しまれたように、今はゲームがその役割を担い始めているのかもしれません。長期的に見ると、世代を超えた共通言語としてデジタルゲームが文化に根付く可能性がある。私自身、子どもの頃に祖母と一緒に百人一首をした記憶があります。当時は「古臭い」と思ったけれど、今はその時間が宝物に感じます。文化は世代を超えて受け継がれるときに力を持つのだと実感しました。このニュースが示すのは、ゲームもまた未来の「世代をつなぐ文化」になりうるということ。最初の一歩は「自分より世代が違う人と、同じ遊びを共有してみる」ことではないでしょうか。 「最高齢94歳の方がeスポーツ大会に出場した」という事実は、ただの微笑ましいニュースではなく、文化の転換点を示しているように思います。かつて将棋や囲碁が世代を超えて親しまれたように、いまやゲームがその役割を担い始めているのではないでしょうか。長期的な視点で見ると、デジタルゲームは「一時の流行」ではなく「世代をつなぐ共通言語」になりつつあります。人類の歴史を振り返ると、遊びや競技は常に文化を形作ってきました。古代ギリシャのオリンピックも、江戸時代の双六や百人一首も、遊びが世代を超えて共有されることで文化として根付いた。ゲームも同じように、世代を超えて楽しめる「文化資産」へと変化していく可能性があるのです。私自身、子どもの頃に祖母と一緒に百人一首をした記憶があります。当時の私は「古臭い」と思いながらも、札を取る瞬間の緊張感と、祖母が笑いながら「負けないわよ」と言ったときの温かさを今でも覚えています。あの時間は当時は退屈に感じていたけれど、今振り返ると心に深く刻まれた宝物です。文化の価値は、世代を超えて共有されたときに初めて実感できるものなのだと、その記憶が教えてくれました。だからこのニュースが私たちに示しているのは、ゲームもまた未来の「世代をつなぐ文化」になりうるということです。最初の一歩として、自分より世代が違う人と一緒に同じ遊びを共有してみませんか?カードゲームでもスマホアプリでも構いません。その小さな共有が、世代を超えた文化の橋渡しになるはずです。そしてそれは、私たちの仕事においても「異なる価値観を結びつける力」につながるのだと思います。 このスピーチをシェアする 𝕏 f ← Prev 火星の内部に... 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