Nintendo Directが9月12日の22時から、なんと60分にわたって配信されるそうです。Switch2やSwitchの新作発表が期待されていて、SNSでは「長すぎて逆にお祭り!」なんてコメントも飛び交っています。みなさんはこういう「先に期待を仕込むイベント」って、仕事でも応用できると思いませんか?なぜなら、人は単に情報を受け取るよりも、「これから何が来るんだろう」という感情的な余白があるほうが熱中しやすいからです。ゲームの発表会も、実際の中身が届く前に、すでに期待で盛り上がっている。それは企業にとって最大の宣伝効果です。私たちの仕事に置き換えると、資料や施策を出すときに「ただの事実」ではなく「ちょっと先の楽しみ」を感じさせられるかどうかが勝負になるんだと思います。私自身、インターンで初めてSNS施策の提案資料を作ったとき、正直「無味乾燥な教科書」みたいに仕上げてしまいました。先輩からも「うーん、真面目すぎるかな」と言われて、心の中でガーンときました。悔しかったです。でも、次に作るときに思い切って「もしこの施策が映画だったら?」っていう例えを入れてみたんです。そしたら先輩がクスッと笑って、「こういうのいいね!」って言ってくれました。その瞬間、自分の中で「情報を伝える」ことから「人と感情でつながる」ことへのシフトが起きたんです。一般的に「伝え方が大事」と言われますが、私はそこから一歩踏み込んで「共感を仕込むこと」が大事だと感じます。Nintendo Directがただの告知じゃなく「祭り」と呼ばれるのは、期待やワクワクをみんなで共有できるから。だから今日の一歩は、会議や資料の中にちょっとした遊び心を仕込むこと。例えば「これって次にどうなると思います?」と問いを投げかけるだけでも違います。明日から、情報を伝えるだけじゃなく「一緒にワクワクする場」を作ってみませんか?
Nintendo Directが9月12日に60分間配信されると発表されました。Switch2やSwitchの新作情報に多くの人が注目し、SNSではすでに「祭り」と表現されています。私はこのニュースを見て、「これは単なる情報発表ではなく、共通体験を生み出す場だ」と感じました。人が集まって同じものを体験することで、そこに一体感が生まれる。これはチーム運営でも同じです。GitLabが「All-Remote」を実現できた背景には、公開ハンドブックを「Single Source of Truth」として、全員が同じ基盤を共有できたことがありました※。つまり「共通体験」や「共通基盤」がないと、どんなに優れた戦略も浸透しにくいのです。Nintendo Directがファンに「一緒にワクワクする時間」を提供しているのは、まさにその仕組みを体現しています。私自身も係長として、新しい施策をメンバーに伝える際に苦労しました。以前は「これをやってください」と伝えるだけで、反応が薄く、正直「なんで響かないんだろう」と悩みました。焦りもありました。でもある日、ミーティングで「この施策って私たちにどんな意味があるんだろう?」と全員で考える時間を設けたんです。すると、メンバーの表情が一気に変わり、そこから自然に意見が出始めました。その瞬間、私は「人は情報ではなく、つながりに動かされるんだ」と強く実感しました。「情報を伝えることが大事」というのは一般的な教訓です。でも私はそれを超えて「共通体験を作ることこそが大事」と伝えたい。Nintendo Directは60分の情報発表でありながら、ファンにとっては「祭り」そのものです。だから今日の一歩は、ただ指示を出すのではなく「一緒に考える時間」を仕込むこと。そうすれば、チームもただの集まりではなく「共に動き出す仲間」に変わっていくと思います。
Nintendo Directが9月12日に60分間配信されるというニュースを見て、私は「任天堂はうまい」と思いました。なぜなら、新作発表を「60分」という長さで仕掛けることで、ファンの滞在時間を最大化し、購買意欲につなげる戦略だからです。ただし、戦略的に考えると「60分は長すぎて逆効果になるリスク」もあるかもしれません。私も過去にプロジェクトで「説明を詰め込みすぎて、結局伝わらなかった」という失敗を経験しました。数字上は完璧な計画でも、聞き手の集中力や体験価値を無視すると成果につながらないんです。だから今日の一歩は「伝える内容を削る勇気を持つ」こと。任天堂の挑戦はヒントですが、私たちも自分たちの「60分」を戦略的に見直す必要があるのではないでしょうか。
Nintendo Directが9月12日22時から60分間にわたって配信されると発表されました。Switch2やSwitchの新作情報に世界中のファンが注目しています。「60分」という長さに驚く人も多いですが、私はこれを「任天堂の戦略的な仕掛け」だと捉えました。理由はシンプルで、時間の長さは顧客接触の長さに直結するからです。60分の発表会は、単なる告知ではなく「ファンとの濃密な接触時間」を生み出す。マーケティングにおいて、接触時間の増加は購買意欲やブランド愛着に直結します。つまり任天堂は、60分という枠で「ゲームを買う前からファンを熱狂状態にする」ことに成功しているのです。これは投資対効果の観点でも非常に合理的です。ただし、戦略には常にリスクもあります。60分は濃密な時間である一方、視聴者の集中力を超える可能性もあります。私自身、過去に経営戦略のプレゼンで「盛り込みすぎた計画」を提示したことがありました。資料は完璧、数字も揃っていましたが、聞き手の表情は途中から明らかに疲れていました。終わった後に「長すぎたね」と言われた瞬間、心の中で「やってしまった」と悔しさが込み上げました。戦略が正しくても「体験価値」を軽視すると成果につながらないのです。一般的には「接触時間を増やすことが大事」と言われます。しかし私はそれに加えて「戦略的な側面にも注意を払うことで、より大きな成果に繋がるかもしれません」と考えます。つまり時間を長くするだけでなく、体験をどう設計するかが重要なのです。今日の一歩としては、自分の会議やプレゼンを「この時間は相手にとって濃密か?」という視点で見直してみること。任天堂の挑戦を参考にしつつ、私たちも「最適な長さと密度」を探る必要があるのではないでしょうか。
Nintendo Directが9月12日の22時から、60分にわたって配信されると発表されました。Switch2やSwitch向けの新作が紹介されるとあって、ファンの間ではすでに「祭りだ」と盛り上がっています。このニュースを見て、私は単なる発表会以上の意味を感じました。任天堂はこれまでも、花札から始まり、玩具、ゲーム機、そして世界的なエンタメ企業へと進化してきました。その歴史は常に「次世代へ何を残すか」という問いの連続です。Nintendo Directという仕組みも、単なる商品紹介ではなく「文化を継承する場」として機能しているのではないでしょうか。ファンはただ情報を受け取るのではなく、任天堂と共に未来を想像する体験をしているのです。思い出すのは、かつてのベル研究所です。20世紀にトランジスタやレーザーといった数々の発明を生み出したのは、潤沢な資金と自由な文化があったからでした※。しかし親会社の解体とともに、その文化は衰退しました。つまり「成果を出す」ことと「文化を守る」ことは別物であり、後者を怠ると長期的な創造性は失われるのです。一般的に「短期の成果を出すことが大事」と言われます。それは正しいのですが、私はそこに「成果を文化に昇華させる視点」が必要だと考えます。Nintendo Directは60分の発表でありながら、ファンにとっては「未来を共に作る文化の儀式」です。私たちの仕事でも同じで、今日の成功をどう未来の文化につなげるかを考えることが重要です。だから今日の一歩は、「今取り組んでいる施策を、未来の文化にどう残すか」を問い直してみること。短期と長期をつなぐこの視点こそが、私たちの組織を次の世代へとつなげる力になるのだと思います。